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24 de maio de 2021

Adedanha

Quatro meninas sentadas em roda no chão, uma cartolina azul clara no meio. Alguns livros da biblioteca da escola sobre o tema, cadernos com anotações de aula. Muitas canetinhas coloridas, a branca tinha cheiro de pipoca. Era isso que precisávamos para montar um cartaz sobre a Grécia antiga em 1999. Tínhamos uns 8 anos, estávamos no terceiro ano do ensino fundamental, ou melhor, da antiga segunda série. Uma de nós fez o título no cartaz, outra desenhou um deus do Olimpo. 

Em 2021, fazer trabalhos em grupo é diferente. As escolas são, e estão, muito diferentes. A distância mínima segura entre os alunos, mesmo mascarados, deve ser maior do que uma cartolina, não importa a cor. Emprestar a caneta é uma infração dos protocolos (sanitários) de segurança. Na escola de classe alta carioca onde trabalhei, o Google com todos os seus muitos apps e serviços está no centro da maioria dos trabalhos feitos pelas crianças e adolescentes. A maioria dessas ferramentas já estava presente na escola antes da pandemia, mas com o ensino remoto e agora com o ensino híbrido, o uso delas ganhou outra proporção.

Já faz parte das rotinas escolares de meus alunos, crianças e adolescentes de 11 a 14 anos, praticar habilidades típicas de um mercado de trabalho no qual é esperado que, futuramente, atuem como líderes. A escola como a conhecemos, com as carteiras voltadas para o quadro, os sinais do recreio e a separação cirúrgica entre matérias é produto de um ideal fabril, em que disciplina e especialização eram características essenciais para garantir a empregabilidade. Hoje, por outro lado, uma habilidade essencial é a autonomia, entendida como a capacidade de gerir a si mesmo, e a flexibilidade para atuar de maneira mais generalista. Isto inclui o domínio das ferramentas digitais. É esperado que os alunos aprendam o quanto antes a montar apresentações de slides, escrever e diagramar textos, responder a emails e mensagens sobre tarefas pendentes.

Como professora de tecnologia criativa, cabia a mim e aos meus colegas ensinar, entre outras coisas, o uso dessas ferramentas. Numa quinta-feira, entro na sala e digo que a aula será sobre Google Drive. Começo a falar sobre organização de arquivos e poucos alunos parecem estar interessados. A coisa muda quando anuncio que vamos jogar um jogo que provavelmente eles já conheciam: adedanha. As regras adaptadas eram as seguintes:1) Clique no link compartilhado via Google Classroom para acessar a pasta da adedanha da turma; 2) Lá, você vai encontrar outras pastas com as categorias (Nome, Comida, Vídeo: Filme, Série ou Desenho Animado, Objeto…) 3) A cada rodada vamos pesquisar imagens para uma categoria. 4) Vocês devem salvar a imagem no seu computador e fazer o upload na pasta correspondente à categoria. Por exemplo: se a letra sorteada na rodada da categoria “Nome” for “N”, você deve pesquisar por uma foto de alguém cujo nome comece com a letra “N”.  5) Os 10 primeiros alunos a colocar fotos na pasta ganham pontos. Se sua foto for única, receberá 10 pontos, se for repetida 5 pontos. 6) Os arquivos devem ser identificados com o nome do aluno e da coisa pesquisada. Não serão aceitas fotos nomeadas incorretamente.

A sala de aula está equipada para um espetáculo, com microfone estilo Xuxa e câmera tipo Big Brother. Ligo tudo, projetor e caixa de som, entro no Zoom. Com o microfone ao redor do pescoço, chamo atenção dos quase 15 alunos em sala. Peço que guardem os celulares, tudo em inglês. Divido minha atenção entre a tela do computador e a sala de aula, tenho sorte de ter um professor assistente comigo online. Todos prestam atenção nas regras. Demonstro na projeção como baixar e subir fotos. Repito várias vezes que não vão ser aceitos arquivos com o nome incorreto. Como num programa de auditório, giro a roleta para sortear a letra, e a busca frenética pelas fotos de pessoas com a letra N começa. De juíza me transformo em uma espécie de narradora: recarrego a página do Drive repetidas vezes até surgirem 10 arquivos com nomes quase certos. STOP!

No texto A utopia das regras, ou porque nós na verdade amamos a burocracia (2015), David Graeber argumenta que; “O jogo seria uma experiência onde a ambiguidade da vida não se aplica. Todos sabem e seguem as regras. E seguindo as regras é possível vencer! Combinando isso ao fato de que, ao contrário da vida real, os jogadores estão se submetendo às regras voluntariamente – é a fonte do prazer de jogar” (p. 191). Para Graeber, nós, secretamente, amamos a burocracia. A gamificação das salas de aula é um caminho para introduzir precocemente essas pequenas burocracias e ferramentas que ocupam a vida adulta, descoladas do seu uso cotidiano, na forma de jogo.

Ao contrário do jogo, a brincadeira não exige regras. Brincadeiras podem ser totalmente improvisadas, e por isso, podem ser surpreendentes. A brincadeira aconteceria numa expressão livre de criatividade. Tamanha liberdade pode também ser destrutiva. Graeber sugere que por trás do apelo da burocracia está o medo da brincadeira. Seguir as regras, jogar, seria então menos arriscado. Menos bagunça, menos confusão, menos discussão sobre quem vai fazer o quê. A deliberação é necessária para que a brincadeira prossiga quando os papéis e os limites não estão pré-definidos. No jogo a interação é prescrita.

A deliberação é necessária para que a brincadeira prossiga quando os papéis e os limites não estão pré-definidos. No jogo a interação é prescrita.

Se o inesperado e o improviso são parte integral da brincadeira, no jogo o conflito aparece justamente quando alguém não segue as regras. Na adedanha de papel não é permitido espiar, mas numa pasta compartilhada na nuvem todos veem as respostas uns dos outros. Na rodada de Nome com a letra N, as fotos do Naruto eram muitas, o que era esperado, mas duas Nectarinas na rodada das Frutas levantam muito mais suspeitas. Antes da quarta rodada o jogo é interrompido: um aluno acusou o outro de estar roubando e desligou à força o computador do amigo. Na verdade, em nenhum momento eu havia dito que era proibido copiar as respostas dos colegas, tampouco pesquisar “fruta com N” no Google e usar a resposta do site como sua. Mas no jogo, quem percebe brechas ou ousa um improviso desestabiliza a utopia das regras.

Quero dar um passo atrás e olhar com um pouco mais de atenção para um elemento essencial da nossa Adedanha, o arquivo. Em todos os arquivos existe algo chamado de slackspace. Este é um termo técnico da ciência da computação para o espaço de armazenamento subutilizado ou residual em unidades de alocação de arquivos, ou clusters, em um disco rígido. É como o espaço vazio entre o feijão e a tampa do pote. O computador só tem potes de tamanhos predefinidos, dificilmente a quantidade de feijão vai preencher o pote com precisão. Sendo assim, quase todos os arquivos têm esse espaço disponível. Contudo, o slackspace não fica vazio, ele contém restos de informações de arquivos deletados. E, por isso, pode ser uma fonte valiosa para pistas em investigações de crimes. É também usado por Hackers como esconderijo para informações encriptadas. Junto com o desperdício e baixa eficiência, há no uso do slackspace possibilidade tanto de vigilância quanto de subversão.

Conheci o termo no livro Para um léxico dos usos (2016) de Stephen Wright. O livro é uma espécie de dicionário que se propõe a aposentar conceitos antigos e introduzir termos emergentes ao redor da noção de uso. Wright é um teórico e professor e escreveu seu léxico para o Museum of Arte Útil. No verbete de slackspace, o autor elege o conceito pela sua potência de descrição metafórica. Porque esse espaço subutilizado e disponível pode também se referir a qualquer outra fresta entre partes ou margem de manobra entre a lei e o costume. E ao final do breve capítulo, ele aponta que o seu entendimento do slackspace é característico ao uso, uma vez que o uso designa “uma espécie de lacuna entre o desejo e a lei – um espaço de concessão e brincadeira, nunca inteiramente escolhido por seus usuários, mas cujo uso muda as regras do jogo.” (p. 151)

O desafio de ensinar na pandemia, e fora dela também, é encontrar as brechas nas regras e predeterminações que nos permitam reposicionar a escola como espaço para a subversão, mais do que para a vigilância. Desviar do espetáculo e abrir espaço para o improviso. Fazer dos jogos cada vez mais brincadeiras, para que os alunos não precisem da resposta certa, mas possam inventar suas próprias respostas. E que em meio a brincadeira as crianças usem cartolinas e arquivos e construam relações com o conhecimento, seus colegas e si mesmos.

Mais do que saber seguir as regras das burocracias e tecnologias cotidianas que nos rodeiam, temos que aprender a brincar com elas.

Diana Dias é designer e educadora. Atuou como professora de Tecnologia Criativa na Escola Eleva Botafogo e, hoje, é Technology Integrator na Avenues, em São Paulo. Conversou com eletrodomésticos como parte da sua pesquisa de mestrado (PPGAV-UFRJ): "Sobre usos outros de objetos técnicos: diálogos com a tecnicidade na criação de heterotopias".
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